标签分割: (标签分割什么意思啊)

文章编号:338 更新时间:2025-06-30 分类:互联网资讯 阅读次数:

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文章标题:探究标签分割:定义、应用与未来发展 标签分割什么意思啊

一、引言

随着互联网技术的快速发展,信息爆炸已经成为当今社会的一大特征。
为了有效管理和处理海量信息,标签分割作为一种重要的信息处理手段,逐渐受到广泛关注。
本文将详细介绍标签分割的定义、应用以及未来发展前景,帮助读者更好地了解这一技术。 标签分割

二、标签分割的定义

标签分割

标签分割,顾名思义,是一种将信息按照一定的规则和标准进行分类并打上标签的技术。
在信息处理和数据分析过程中,标签分割有助于我们更好地组织、管理和理解数据。
通过将数据划分为不同的标签,我们可以更快速地找到所需信息,提高信息检索效率。

三、标签分割的应用

1. 搜索引擎应用

在搜索引擎中,标签分割技术发挥着重要作用。
通过对网页内容进行标签分割,搜索引擎可以更准确地理解网页主题,提高搜索结果的准确性。
标签分割还有助于搜索引擎进行个性化推荐,提高用户体验。

2. 社交媒体应用

社交媒体平台上,用户生成的内容日益丰富。
标签分割技术在社交媒体中的应用,有助于平台对用户内容进行分类,方便用户查找和浏览。
同时,通过标签分割,社交媒体平台还可以进行精准的用户画像分析,为广告投放提供更为精准的目标用户群体。

3. 电子商务应用

在电子商务领域,标签分割技术同样具有重要意义。
通过对商品信息进行标签分割,电商平台可以更准确地描述商品特征,提高商品搜索的准确率。
标签分割还有助于电商平台进行商品推荐和个性化营销,提高销售额。

4. 数据挖掘和分析应用

在数据挖掘和分析过程中,标签分割技术可以帮助我们更好地理解数据分布和特征。
通过对数据进行标签分割,我们可以更准确地识别数据中的模式、趋势和关联关系,为决策提供支持。

四、标签分割的未来发展

随着人工智能和大数据技术的不断进步,标签分割技术将在更多领域得到应用。未来,标签分割技术将朝着以下方向发展:

1. 自动化和智能化

随着人工智能技术的发展,未来的标签分割技术将更加自动化和智能化。
通过机器学习算法系统可以自动对信息进行标签分割,提高信息处理的效率和准确性。

2. 多维度和精细化

随着信息种类的日益丰富,未来的标签分割技术将更加注重多维度和精细化。
在标签设计方面,将更加注重细节和特殊性,以满足用户对信息精准度的高要求。

3. 跨领域融合与应用创新

未来,标签分割技术将与其他领域进行深度融合,产生更多的应用创新。
例如,与自然语言处理、图像识别等领域的融合,将为标签分割技术带来更多的应用场景和发展空间。

五、结语

标签分割作为一种重要的信息处理手段,已经在搜索引擎、社交媒体、电子商务等领域得到广泛应用。
随着技术的不断发展,标签分割技术将在更多领域得到应用,并朝着自动化、智能化、多维度和精细化的方向发展。
未来,标签分割技术将成为信息处理和数据分析领域的重要支柱,为我们更好地管理和处理海量信息提供有力支持。


本文目录导航:

  • dreamweaver中常用到的标签及含义
  • 怎样制作游戏界面?
  • 网络有哪些特征?

dreamweaver中常用到的标签及含义

table是表格,...是用于定义一个单元格的其它的看下面哦: 标签祥解 指令详解 结构 <html> <head> <title>标题<title> </head> <body>..........文件内容.......... </body> </html> 1.文件标题 <title>..........</title> 2.文件更新--<meta>【1】10秒后自动更新一次<meta http-equiv=refresh content=10>【2】10秒后自动连结到另一文件<meta http-equiv=refresh content=10;URL=欲连结文件之URL> 3.查询用表单--<isindex>若欲设定查询栏位前的提示文字:<isindex prompt=提示文字> 4.预设的基准路径--<base> <base href=放置文件的主机之URL> 版面 1.标题文字 <h#>..........</h#> #=1~6;h1为最大字,h6为最小字 2.字体变化 <font>..........</font> 【1】字体大小 <font size=#>..........</font> #=1~7;数字愈大字也愈大 【2】指定字型 <font face=字型名称>..........</font> 【3】文字颜色 <font color=#rrggbb>..........</font> rr:表红色(red)色码 gg:表绿色(green)色码 bb:表蓝色(blue)色码 3.显示小字体 <small>..........</small> 4.显示大字体 <big>..........</big> 5.粗体字 <b>..........</b> 6.斜体字 <i>..........</i> 7.打字机字体 <tt>..........</tt> 8.底线 <u>..........</u> 9.删除线 <strike>..........</strike> 10.下标字 <sub>..........</sub> 11.上标字 <sup>..........</sup> 12.文字闪烁效果 <blink>..........</blink> 13.换行 <br> 14.分段 <p> 15.文字的对齐方向 <p align=#> #号可为 left:表向左对齐(预设值) center:表向中对齐 right:表向右对齐 P.S.<p align=#>之后的文字都会以所设的对齐方式显示, 直到出现另一个<p align=#>改变其对齐方向,或遇到 <hr>ⅱ<h#>标签时会自动设回预设的向左对齐。 16.分隔线 <hr> 【1】分隔线的粗细 <hr size=点数> 【2】分隔线的宽度 <hr size=点数或百分比> 【3】分隔线对齐方向 <hr align=#> #号可为 left:表向左对齐(预设值) center:表向中对齐 right:表向右对齐 【4】分隔线的颜色 <hr color=#rrggbb> 【5】实心分隔线 <hr noshade> 17.向中对齐 <center>..........</center> 18.依原始样式显示 <pre>..........</pre> 19.<body>指令的属性 【1】背景颜色 -- bgcolor <body bgcolor=#rrggbb> 【2】背景图案 -- background <body background=图形文件名> 【3】设定背景图案不会卷动 -- bgproperties <body bgproperties=fixed> 【4】文件内容文字的颜色 -- text <body text=#rrggbb> 【5】超连结文字颜色 -- link <body link=#rrggbb> 【6】正被选取的超连结文字颜色 -- vlink <body vlink=#rrggbb> 【7】已连结过的超连结文字颜色 -- alink <body alink=#rrggbb> 20.注解 <!--..........--> 21.特殊字元表示法 符 号 语 法 < &lt > &gt & &amp &quot 空白 &nbsp 图片 1.插入图片 <img src=图形文件名> 2.设定图框 -- border <img src=图形文件名 border=点数> 3.设定图形大小 -- widthⅱheight <img src=图形文件名 width=宽度点数 height=高度点数> 4.设定图形上下左右留空 -- vspaceⅱhspace <img src=图形文件名 vspace=上下留空点数 hspace=左右留空点数> 5.图形附注 <img src=图形文件名 alt=说明文字> 6.预载图片 <img src=高解析度图形文件名 lowsrc=低解析度图形文件名> P.S.两个图的图形大小最好一致 7.影像地图(Image Map) <img src=图形文件名 usemap=#图的名称> <map> <area shape=形状 coords=区域座标列表 href=连结点之URL> <area shape=形状 coords=区域座标列表 href=连结点之URL> <area shape=形状 coords=区域座标列表 href=连结点之URL> <area shape=形状 coords=区域座标列表 href=连结点之URL> </map> 【1】定义形状 -- shape shape=rect:矩形 shape=circle:圆形 shape=poly:多边形 【2】定义区域 -- coords a.矩形:必须使用四个数字,前两个数字为左上角座标,后两个数字为右下角座标 例:<area shape=rect coords=100,50,200,75 href=URL> b.圆形:必须使用三个数字,前两个数字为圆心的座标,最后一个数字为半径长度 例:<area shape=circle coords=85,155,30 href=URL> c.任意图形(多边形):将图形之每一转折点座标依序填入 例:<area shape=poly coords=232,70,285,70,300,90,250,90,200,78 href=URL> 表格 1.定义表格 <table>..........</table> 【1】设定边框的厚度 -- border <table border=点数> 【2】设定格线的宽度 -- cellspacing <table cellspacing=点数> 【3】设定资料与格线的距离 -- cellpadding <table cellpadding=点数> 【4】调整表格宽度 -- width <table width=点数或百分比> 【5】调整表格高度 -- height <table height=点数或百分比> 【6】设定表格背景色彩 -- bgcolor <table bgcolor=#rrggbb> 【7】设定表格边框色彩 -- bordercolor <table bordercolor=#rrggbb> 2.显示格线 <table border> 3.表格标题 <caption>..........</caption> 表格标题位置 -- align <caption align=#> #号可为 top:表标题置于表格上方(预设值) bottom:表标题置于表格下方 4.定义列 <tr> 5.定义栏位 《1》<td>:靠左对齐 《2》<th>:靠中对齐ⅱ粗体 【1】水平位置 -- align <th align=#> #号可为 left:向左对齐 center:向中对齐 right:向右对齐 【2】垂直位置 -- align <th align=#> #号可为 top:向上对齐 middle:向中对齐 bottom:向下对齐 【3】栏位宽度 -- width <th width=点数或百分比> 【4】栏位垂直合并 -- rowspan <th rowspan=欲合并栏位数> 【5】栏位横向合并 -- colspan <th colspan=欲合并栏位数> 清单 一、目录式清单 <dir> <li>项目1 <li>项目2 <li>项目3 </dir> P.S.目录式清单每一个项目不能超过20个字元(即10个中文字) 二、选项式清单 <menu> <li>项目1 <li>项目2 <li>项目3 </menu> 三、有序号的清单 <ol> <li>项目1 <li>项目2 <li>项目3 </ol> 【1】序号形式 -- type <ol type=#>或<li type=#> #号可为 A:表以大写英文字母AⅱBⅱCⅱD...做为项目编号 a:表以小写英文字母aⅱbⅱcⅱd...做为项目编号 I:表以大写罗马数字做为项目编号 i:表以小写罗马数字做为项目编号 1:表以阿拉伯数字做为项目编号(预设值) 【2】起始数字 -- start <ol start=欲开始计数的序数> 【3】指定编号 -- value <li value=欲指定的序数> 四、无序号的清单 <ul> <li>项目1 <li>项目2 <li>项目3 </ul> 【1】项目符号形式 -- type <ul type=#>或<li type=#> #号可为 disc:实心圆点(预设值) circle:空心圆点 square:实心方块 【2】原始清单 -- plain <ul plain> 【3】清单排列方式 -- warp 《1》清单垂直排列 <ul warp = vert> 《2》清单水平排列 <ul warp = horiz> 五、定义式清单 <dl> <dt>项目1 <dd>项目1说明 <dt>项目2 <dd>项目2说明 <dt>项目3 <dd>项目3说明 </dl> 紧密排列 -- compact <dl compact> P.S.如此可使<dt>的内容与<dd>的内容在同一行,仅 以数格空白相隔而不换行,但若<dt>的文字超过一 定的长度后,compact的作用就消失了! 表单 一、基本架构 <form action=处理资料用的CGI程式之URL或mailto:电子信箱的URL method=get或post> .......... .......... .......... </form> 二、输入文件型表单 <form action=URL method=post> <input> <input> .......... .......... </form> 【1】栏位类型 -- type <input type=#> #号可为 text:文字输入 password:密码 checkbox:多选钮 radio:单选钮 submit:接受按钮 reset:重设按钮 image:图形钮 hidden:隐藏栏位 【2】栏位名称 -- name <input> P.S.若type为submitⅱreset则name不必设定 【3】文件上的预设值 -- value <input value=预设之字串> 【4】设定栏位的宽度 -- size <input size=字元数> 【5】限制最大输入字串的长度 -- maxlength <input maxlength=字元数> 【6】预设checkbox或radio的初值 -- checked <input type=checkbox checked> <input type=radio checked> 【7】指定图形的URL -- src <input type=image src=图档名> 【8】图文对齐 -- align <input type=image align=#> #号可为 top:文字对齐图片之顶端 middle:文字对齐图片之中间 buttom:文字对齐图片之底部 三、选择式表单 <form action=URL method=post> <select> <option> <option> .......... .......... </select> </form> A、<select>的属性 【1】栏位名称 -- name <select> 【2】设定显示的选项数 -- size <select size=个数> 【3】多重选项 -- multiple <select multiple> B、<option>的属性 【1】定义选项的传回值 -- value <option value=传回值> 【2】预先选取的选项 -- selected <option selected> 四、多列输入文字区表单 <form action=URL method=post> <textarea> .......... .......... </textarea> </form> 【1】文字区的变数名称 -- name <textarea name=变数名称> 【2】设定文字输入区宽度 -- cols <textarea cols=字元数> 【3】设定文字输入区高度 -- rows <textarea rows=列数> 【4】输入区设定预设字串 <textarea> 预设文字 </textarea> 【5】自动换行与否 -- wrap <textarea wrap=#> #号可为 off:表输入的文字超过栏宽时,不会自动换行(预设值) virtual:表输入的文字在超过栏宽时会自动换行 链接 一、连结至其他文件 <a href=URL>说明文字或图片</a> 二、连结至文件内之某一处(外部连结) 《1》起点 <a href=档名#名称>..........</a> 《2》终点 <a> 三、frame的超连结 【1】开启新的浏览器来显示连结文件 -- _blank <a href=URL target=_blank> 【2】显示连结文件於目前的frame -- _self <a href=URL target=_self> 【3】以上一层的分割视窗显示连结文件 -- _parent <a href=URL target=_parent> 【4】以全视窗显示连结文件 -- _top <a href=URL target=_top> 【5】以特定视窗显示连结文件 --<a href=URL target=特定视窗名称> FRAME 一、分割视窗指令 <frameset>..........</frameset> 【1】垂直(上下)分割 -- rows <frameset rows=#> #号可为点数:如欲分割为100,200,300三个视窗,则 <frameset rows=100,200,300>;亦可以*号代表,如<frameset rows=*,500,*> 百分比:如<frameset rows=30%,70%>,各 项总和最好为100% 【2】水平(左右)分割 -- cols <frameset cols=点数或百分比> 二ⅱ指定视窗内容 -- <frame> <frameset cols=30%,70%> <frame> <frame> </frameset> 【1】指定视窗的文件名称 -- src <frame src=HTML档名> 【2】定义视窗的名称 -- name <frame name=视窗名称> 【3】设定文件与上下边框的距离 -- marginheight <frame marginheight=点数> 【4】设定文件与左右边框的距离 -- marginwidth <frame marginwidth=点数> 【5】设定分割视窗卷轴 -- scrolling <frame scrolling=#> #号可为 yes:固定出现卷轴 no:不出现卷轴 auto:自动判断文件大小需不需要卷轴(预设值) 【6】锁住分割视窗的大小 -- noresize <frame noresize>

怎样制作游戏界面?

游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。 人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。 实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。 所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。 一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。 人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。 每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。 其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。 思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。 现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。 在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。 现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。 信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。 即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。 在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。 用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。 界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。 以减少复杂度。 (6)经济性。 界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。 即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。 然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。 尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。 突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。 所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。 再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。 ”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。 人机界面设计首先要确立用户类型。 划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。 确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。 这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。 人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。 要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。 系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的: 一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。 游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。 人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。 矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。 同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。 “前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。 因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。 二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。 而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。 三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。 最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。 在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。 四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。 以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。 五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。 将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。 二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。 设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。 六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。 所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。 正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。 用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。 玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。 用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。 就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。 一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。 因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。 为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。 现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。 尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。 然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。 许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。 其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。 然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。 这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。 其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。 七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。 这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。 界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。 对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。 具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。 衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。 (2)有效性。 度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。 从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。 若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。 以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。 界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。 传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。 在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。 即观察用户行为。 观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。 执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。 这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。 调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。 但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。 这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。 它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。 但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。 各功能区要重点突出,功能明显。 无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。 注意屏幕上下左右平衡。 不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。 屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。 即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。 特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。 对象显示的顺序应依需要排列。 通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。 画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。 按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。 示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。 示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。 示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。 对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。 避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二 ②格式。 在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。 英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。 信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。 当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。 重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。 使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。 一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。 示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。 对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。 示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。 示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。 示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。 设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性

网络有哪些特征?

这里说的网络特征是指ESRI所提倡的几何网络结构中的特征,其与网络要素的关系就是几何网络与逻辑网络的关系。 字串7在进行建模时(如geodatabase),几何网络从地理视角来建立表,如公路表、城市表、铁路表等。 而逻辑网络需要3张表:边要素表、接合要素表和连接表(描述前两者是如何连接的)。 边要素表和接合要素表将提供要素的唯一标识的要素ID。 关于边和接合的概念,可参考ESRI在线帮助。 字串9一、网络特征的成员构成 字串1几何网络中的特征主要有四种:简单边、简单接合、复杂边和复杂接合。 (边:edge,接合:junction) 字串11、一个简单边(特征层面)与逻辑网络中的GPS一个独立边(要素层面,没有地理概念和几何坐标)相关联,即一对一的关系。 2、一个简单集合与逻辑网络中的一个单独的节点相关联,也是一对一的关系。 3、一个复杂边特征可与逻辑网络中的任意数目的边相关联,这些边必须组织在一个链结构中。 (如:junction1-edge1-junction2-edge2-junction3-edge3-junction4,很显然,他们并不一定在一条直线上)4、一个复杂接合特征与逻辑网络中接合与边的群相关联。 这些边与接合相互连接,可被组织到任何拓扑结构中。 从抽象与具体的角度讲,即把这样一个小网络抽象为一个独立接合来看待,成为实质意义上的一个内部网络。 不确切地说好比从太空看地球时,一个小县城只被理解为一个点。 与复杂边特征不同的是,这个内部网络通常呈网状,当然也可以是链状。 字串7如此,在开发时,便可以任意编写需要的基于复杂类型的特征类。 但是在ArcInfo中做类型扩展,如果不按照要求的类扩展架构编写软件代码,则无法创建。 字串9二、理解这些成员及其关系 字串1从几何网络和逻辑网络的关系角度讲,简单边和简单接合是一一对应的关系。 这样的话,在有些时候,必须进行分割。 如当存在电线支线时,为了添加支线间的接合,不得分割为独立的多条电线特征。 字串6遗憾的是,对于数据查询和维护而言,某条电线在很多情况下需要当作一个独立的特征来对待。 用简单边时,由于不得不对每段进行分割,如果上述情况的一条主线上的分GIS支线路有上百条,进行数据汇总和维护是一件相当复杂的事。 但是复杂边可以为每个复杂边要素创建多个边要素,并且允许接合存在于边方向上的任意位置。 字串1需要注意的是,复杂边并不是边特征的集合,而仅仅是一个特征,只不过它包含多个要素,可以对每个要素进行分别的管理。 这也是将网络分为几何网络和逻辑网络两层概念的主要的优点之一。 当对几何网络中的特征作改动时,逻辑网络中的要素内容也应相应改变。 字串9复杂接合特征与复杂边特征有共同之处,但它是可以把一个更为复杂的结构(如网络)抽象为一个接合,通过几何网络和逻辑网络的关系约束来管理内部网络。 最典型的例子如配电箱。 字串4复杂边类型和复杂接合类型的有一个共同的特征,即是对要素表的改变,这体现了上面所讲的1对多的关系。 如对于配电箱s1,并不像简单边和简单接合的要素表那样只有一条记录,而是由多条,分别为每条记录分配一个子ID,以标示内部网络中的多个要素。 如果这个复杂接合类型有4个边要素和5个接合要素,则一共需要9条记录,分别是4条边记录(1,2,3,4)和5条接合记录(5,6,7,8,9)。 在网络中可以将这些要素分别理解为(s1-1)~(s1-9)。 字串4三、结论 字串1理解网络特征,有利于在开发时对对象结构作合理的设计。 现实世界的对象远比点线面来得复杂,因而熟练掌握设计工具并不意味着就可以设计出好的结构。 网络特征只是设计中的一个环节,我深信,对于应用开发而言,花时间深刻理解每一个环节,是十分必要且事半功倍的。 字串8 Tag标签: 空间几何网络特征 0 0 0 (请您对文章做出评价)

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